DX12 Engine MCP Server

DX12 Engine MCP Server

Enables AI agents to control the DX12 Engine editor for game development, including scene editing, entity manipulation, and playback testing via natural language commands.

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README

DX12 Engine MCP server

起動中の DX12 Engine エディタを Claude Code / Codex から 叩いてゲームを作るための MCP サーバ。エディタ(C++)が 127.0.0.1:8787 で待ち受ける TCP ブリッジに 改行区切り JSON で繋ぐ。ゲーム(封印ランタイム)ではブリッジは起動しない=外から触れない。

  • 配布リポジトリ: https://github.com/ryuto-alt/dx12-mcp (エンジン本体には同梱されない)
  • ソース・オブ・トゥルース: エンジンリポジトリの tools/mcp-server(publish.ps1 で dx12-mcp へ同期)
  • 必要環境: Node.js v24+(.ts を型ストリップで直接実行。tsc ビルド不要)、起動中の DX12 Engine エディタ

インストール

git clone https://github.com/ryuto-alt/dx12-mcp "$env:USERPROFILE\dx12-mcp"
cd "$env:USERPROFILE\dx12-mcp"
./install.ps1        # Linux/macOS: ./install.sh

%USERPROFILE%\dx12-mcp に置くと、エディタの「MCP / AI Bridge」窓が自動検出して 登録コマンドをワンクリックでコピーできる。install スクリプトは Node v24+ を確認し、 npm install + 自己テスト(エンジン不要)を実行して、絶対パス解決済みの登録コマンドを表示する。

接続

Claude Code

claude mcp add dx12-engine -- node "$env:USERPROFILE\dx12-mcp\index.ts"

または .mcp.json(テンプレ: .mcp.json.example):

{
  "mcpServers": {
    "dx12-engine": {
      "command": "node",
      "args": ["C:\\Users\\<you>\\dx12-mcp\\index.ts"]
    }
  }
}

注意: 既定では env に DX12_MCP_PORT を書かないこと。書くとポート自動探索 (%TEMP%/dx12_mcp.port)が無効化される。ポートを固定したい時だけ書く。

Codex (~/.codex/config.toml)

[mcp_servers.dx12-engine]
command = "node"
args = ["C:\\Users\\<you>\\dx12-mcp\\index.ts"]

構成

  • engineClient.ts … TCP フレーミング + id 相関の薄いクライアント(ポートは env DX12_MCP_PORT → %TEMP%/dx12_mcp.port → 8787 の順で自動解決。別マシンは DX12_MCP_HOST)
  • index.ts … MCP サーバ本体(stdio)。70+ ツールを公開(全量はエンジンリポジトリの docs/MCP.md 参照)
  • test.ts … mock エンジンで framing/相関/エラーを検証(node test.ts)
  • AGENTS.md … AI エージェント向け運用ガイド(典型ワークフロー・禁止パターン)

ツール(抜粋)

カテゴリ 主なツール
エンティティ dx12_list_entities dx12_get_entity dx12_create_entity dx12_delete_entity dx12_set_transform dx12_set_parent dx12_duplicate_entity
コンポーネント dx12_describe_components dx12_set_component dx12_remove_component(particleEmitter / trailRenderer / networkIdentity / networkTransform 等も対応)
見た目 dx12_set_pbr dx12_set_color dx12_set_texture dx12_create_shader dx12_set_mesh_shader dx12_set_sprite_shader dx12_set_post_process dx12_set_ssao
Lua dx12_create_lua_component dx12_attach_lua_component dx12_set_lua_property dx12_eval_lua dx12_describe_lua_api
アニメーション dx12_play_anim dx12_get_anim_state
マルチプレイヤー dx12_net_setup dx12_net_status dx12_net_launch_test_client
再生/検証 dx12_play dx12_stop dx12_step_frames dx12_key_press dx12_raycast dx12_get_physics_state dx12_screenshot dx12_validate_scene dx12_build_game

生成/削除/シーン読込/Play/Stop は遅延同期: エンジンはフレーム境界で実処理し、完了後に 本物の結果(entityId 等)を同期で返す。「name で list して探す」旧パターンは不要。

使い方

  1. エディタ(DX12Engine.exe)を起動してシーンを開く(ブリッジが 8787〜8797 で待ち受け)
  2. AI から dx12_ping → 疎通確認
  3. dx12_create_entity / dx12_set_component / dx12_attach_lua_component でシーンを組む
  4. dx12_play → dx12_screenshot / dx12_get_log で結果を確認

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