MCP Game Helper

MCP Game Helper

自定义模型上下文协议 (MCP) 服务器,提供人工智能驱动的工具,以协助游戏开发者完成与战斗平衡、技能分析、关卡节奏和模拟相关的任务。

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MCP 游戏助手

MCP 游戏助手 是一个自定义的模型上下文协议 (MCP) 服务器,它提供 AI 驱动的工具,以协助游戏开发者完成与战斗平衡、技能分析、关卡节奏和模拟相关的任务。

专为与 Cursor 集成而构建,使用官方的 @modelcontextprotocol/sdk


🚀 可用命令

1. suggest_balancing

分析两个实体的 HP 和伤害,以评估匹配是否平衡。

输入示例:

{
  "player": { "hp": 2040, "damage": 1500 },
  "enemy": { "hp": 2080, "damage": 1000 }
}

提示示例:

我想检查我的玩家和敌人是否平衡。
玩家:2040 HP,1500 DMG
敌人:2080 HP,1000 DMG

2. simulate_combat

模拟战斗场景并估计两个实体的击杀时间 (TTK)。

输入示例:

{
  "player": { "hp": 100, "damage": 10, "attackSpeed": 1.0 },
  "enemy": { "hp": 80, "damage": 20, "attackSpeed": 0.5 }
}

提示示例:

模拟一场战斗:
玩家拥有 100 HP,10 DMG,1.0 攻击速度
敌人拥有 80 HP,20 DMG,0.5 攻击速度

3. simulate_room_survival_time

估计玩家在多个敌人面前可以存活多久,以及清理房间所需的时间。

输入示例:

{
  "player": { "hp": 100, "damage": 15, "attackSpeed": 1.2 },
  "enemies": [
    { "hp": 40, "damage": 10, "attackSpeed": 0.8 },
    { "hp": 50, "damage": 12, "attackSpeed": 1.0 }
  ]
}

提示示例:

我的玩家在一个房间里能存活多久?
玩家:100 HP,15 伤害,1.2 速度
敌人:一个拥有 40 HP,10 伤害,0.8 速度,另一个拥有 50 HP,12 伤害,1.0 速度

4. simulate_skill_impact

模拟技能基于其伤害、作用范围和冷却时间的有效性。

输入示例:

{
  "skill": {
    "damage": 80,
    "cooldown": 5,
    "area": 3
  },
  "enemies": [{ "hp": 100 }, { "hp": 80 }, { "hp": 60 }]
}

提示示例:

我的技能造成 80 伤害,有 5 秒冷却时间,并击中 3 个敌人。
敌人 HP:100、80、60
这个技能怎么样?

5. suggest_difficulty_ramp

分析关卡之间的进度,并提供关于难度坡度平滑或陡峭程度的反馈。

输入示例:

{
  "levels": [
    { "name": "Forest", "enemyHp": 50 },
    { "name": "Cave", "enemyHp": 80 },
    { "name": "Castle", "enemyHp": 120 }
  ],
  "player": { "damage": 25, "attackSpeed": 1.0 }
}

提示示例:

我的玩家每秒造成 25 点伤害。
森林敌人:50 HP
洞穴:80 HP
城堡:120 HP
这个难度曲线是否平衡?

6. predict_performance_impact

扫描代码片段并提供关于潜在性能问题的反馈。

输入示例:

{
  "code": "for (let i = 0; i < 10000; i++) { this.spawnEnemy(); }"
}

提示示例:

你能检查这段代码的性能问题吗?

for (let i = 0; i < 10000; i++) {
  this.spawnEnemy();
}

另外,我有时在 update() 中使用 setInterval()。这不好吗?

7. suggest_ai_state_machine

基于自然语言行为创建 AI 状态机建议。

输入示例:

{
  "description": "This enemy walks around the map until it sees the player, then it chases them. If close enough, it attacks. If it loses sight, it goes back to patrolling."
}

提示示例:

这个敌人在地图上走动,直到它看到玩家,然后它追赶他们。
如果足够接近,它会攻击。如果它失去视线,它会返回巡逻。
你能建议一个状态机吗?

8. suggest_wave_timing

根据玩家的 DPS 和敌人 HP,建议理想的敌人波次之间的时间。

输入示例:

{
  "player": { "damage": 30, "attackSpeed": 2 },
  "enemyHp": 100,
  "enemiesPerWave": 3
}

提示示例:

我的玩家每次攻击造成 30 点伤害,每秒攻击两次。
每个敌人有 100 HP,我每波生成 3 个敌人。
每波之间的理想时间应该是多少?

🛠 如何在本地运行

  1. 安装依赖项:
npm install
  1. 构建项目:
npm run build
  1. 全局安装包:
npm install -g .
  1. 确保在你的 .cursor-config.json 中注册服务器:
{
  "mcpServers": {
    "mcp-game-helper": {
      "command": "npx",
      "args": ["-y", "mcp-game-helper"]
    }
  }
}

💡 贡献

欢迎为游戏开发者提出新的有用命令——特别是那些专注于 AI、平衡和模拟的命令!


📘 许可证

MIT

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