Unity MCP Claude Code
Enables Claude to control Unity Hub and Editor headlessly, allowing automated game building, asset generation, and PBR texture creation.
README
Unity MCP Claude Code
Ein professioneller MCP-Server, mit dem Claude Unity Hub + den Unity-Editor real bedient — und damit komplette Spiele headless baut, eigene Premium-2D/3D-Assets erzeugt und hochwertige PBR-Texturen erstellt.
Dieser Server gibt Claude (Claude Code und Claude Desktop) echte Hände in Unity: nicht nur über
Unity reden, sondern Editoren installieren, Projekte anlegen, Code schreiben, ganze Szenen aus einer
Beschreibung bauen, Assets selbst erzeugen, Tests laufen lassen, profilen und am Ende eine fertige
.exe produzieren — alles automatisiert über die jeweils stabilste Schnittstelle.
Entwickelt und live verifiziert gegen Unity Hub 3.18 + Unity-Editor 6000.4.10f1 (Unity 6) auf Windows 11.
Inhalt
- Highlights
- Was kann Claude damit? (94 Tools)
- „Game from scratch" in einer Pipeline
- Premium-Grafik selbst erzeugen
- Steuerungsstrategie
- Installation
- Claude-Integration
- Sicherheit
- Projektstruktur
- Entwicklung & Tests
Highlights
- 🎮 Komplette Spiele headless bauen — von C#-Gameplay über eine aus JSON gebaute Szene bis zur fertigen
.exe, ohne den Editor manuell anzufassen. - 🧱 Profi-Szenen aus JSON — GameObjects, URP-Materialien mit vollem PBR (BaseColor + Normal + AO + Metallic/Mask), Physik, beliebige Komponenten-Properties (inkl. Objekt-/Asset-Referenzen), Prefabs, Environment und Post-Processing (Bloom/Vignette/Tonemapping …).
- 🎨 Assets selbst erzeugen — Blender headless (Mesh/Material/Bake/Export GLB+FBX, CYCLES-Render), free-tex-packer (Sprite-Atlanten), Figma-REST (UI → PNG/SVG), Krita (.kra → PNG).
- 🪨 Premium-PBR-Texturen — CC0-Bibliotheken ambientCG & Poly Haven (gescannt, 1K–8K) plus prozedurale Blender-Bakes — automatisch korrekt in URP verdrahtet.
- 🤖 Animation — Animator-Controller, prozedurale Clips, Clip-Namen aus FBX (z.B. Mixamo/KayKit).
- 🔍 Visuelle QA & Profiling — Szene → PNG (Claude sieht das Ergebnis), Compiler-Fehler strukturiert, Laufzeit-FPS/Speicher/GC.
- 🖱️ GUI-Automation — echte Klicks/Tastatur + UIA-Inspektion für GUI-only-Flows des Electron-Hubs.
- 🛡️ Sicher by Design — Confirm-Gates, Pfad-Sandbox, Auto-Backups, redigiertes Audit-Log, Schutz sensibler Hub-Dateien.
Was kann Claude damit? (94 Tools)
Vollständiger Katalog mit Parametern: docs/TOOLS.md. Überblick nach Bereich:
| # | Bereich | Tools | Beispiele |
|---|---|---|---|
| 1 | Status & Prozesse | 6 | get_environment_status, launch_hub, stop_editor |
| 2 | Editoren & Installation | 9 | install_editor, list_installed_editors, resolve_editor_changeset |
| 3 | Projekte | 8 | create_project, open_project, register_project_in_hub |
| 4 | Editor-Automation | 9 | build_player, run_tests, check_compile, run_editor_method |
| 5 | Pakete (manifest.json) | 3 | add_project_package, remove_project_package |
| 6 | Hub-Einstellungen | 4 | get_hub_settings, set_default_project_dir |
| 7 | Logs, Jobs & Diagnose | 8 | read_editor_log, get_job_status, detect_errors_in_log |
| 8 | Lizenz (sicher) | 3 | get_license_status, create_manual_activation_file |
| 9 | Deep-Links / GUI-Brücke | 4 | open_create_project_ui, screenshot_desktop |
| 10 | Backups & Sicherheit | 2 | list_backups, restore_backup |
| 11 | Game-Authoring | 19 | write_script, build_scene, capture_scene_render, profile_play, build_animator_controller |
| 12 | GUI-Automation | 6 | gui_click, gui_inspect_window, gui_send_keys |
| 13 | Asset-Erstellung — Blender | 4 | blender_run_python, blender_render_preview, blender_bake_pbr |
| 14 | 2D-Atlas (free-tex-packer) | 1 | pack_sprite_atlas |
| 15 | Figma-UI-Export | 2 | figma_export_images, figma_get_outline |
| 16 | Krita | 2 | krita_export, krita_open |
| 17 | Premium-PBR-Texturen | 4 | download_pbr_material, download_polyhaven_texture |
„Game from scratch" in einer Pipeline
create_project # leeres Unity-Projekt
└─ write_script # C#-Gameplay (MonoBehaviours) nach Assets/
└─ build_scene # Welt + Komponenten + Material/Physik aus JSON
└─ check_compile # Fehler strukturiert prüfen → ggf. write_script (Auto-Fix)
└─ capture_scene_render # Szene → PNG: Claude prüft das Bild
└─ build_player # fertige .exe
build_scene ist das Herzstück: eine JSON-Spezifikation beschreibt die ganze Szene und wird über
ein injiziertes C#-Editor-Skript in eine echte .unity umgesetzt — inklusive URP-/PBR-Materialien,
Rigidbody/PhysicsMaterial, generischem Property-Setter (Field → Property → SerializedObject) mit
Objekt-/Asset-Referenzen, Prefabs, Environment/Fog/Ambient und Post-Processing-Volumes.
Bewiesen baubar (Demos in scripts/): mehrere spielbare 3D-Games headless inkl. Physik,
WASD-Steuerung, Score, Bloom-HUD und animierten Charakteren.
Premium-Grafik selbst erzeugen
Das Kohärenz-Prinzip: eine Quelle = einheitlicher Look. Der Server kann hochwertige Assets holen, selbst erzeugen und korrekt verbauen:
| Bedarf | Tool(s) | Quelle |
|---|---|---|
| 3D-Meshes/Materialien | blender_run_python |
Blender (bpy, headless) → GLB/FBX |
| 3D-Vorschau prüfen | blender_render_preview |
Blender CYCLES → PNG |
| PBR-Texturen (gescannt) | search_pbr_materials / download_pbr_material |
ambientCG (CC0, 1K–8K) |
| PBR-Texturen (gescannt) | search_polyhaven_textures / download_polyhaven_texture |
Poly Haven (CC0) |
| PBR-Texturen (prozedural) | blender_bake_pbr |
Blender-Bake (brick/rock/wood/metal) |
| Sprite-Atlas (2D) | pack_sprite_atlas |
free-tex-packer |
| Game-UI | figma_export_images |
Figma REST (PNG/SVG) |
| 2D-Hand-Polish | krita_open / krita_export |
Krita |
Heruntergeladene/gebackene Maps werden in build_scene automatisch korrekt behandelt: die
Normal-Map als NormalMap importiert (_NORMALMAP + _BumpMap/_BumpScale), AO/Mask linear
(_OcclusionMap / _MetallicGlossMap). Ergebnis: echtes Relief und Tiefe statt flach aufgeklebter
Textur — premium Look ohne Handarbeit.
Voraussetzung für die Asset-Tools sind die jeweiligen Programme (Blender, Krita) bzw. ein
FIGMA_TOKEN. Fehlt ein Programm, melden die Tools das sauber; der Unity-Kern funktioniert ohne sie.
Steuerungsstrategie
Es gibt keine allmächtige Unity-API. Stattdessen nutzt der Server einen Hybrid aus den jeweils stabilsten Mechanismen — jeder durch direkte Messung bestätigt:
| Schicht | Wofür | Stabilität |
|---|---|---|
Unity-Hub-CLI (Unity Hub.exe -- --headless …) |
Editoren/Module installieren, auflisten, Install-Pfad | hoch |
Unity-Editor-CLI (Unity.exe -batchmode … -executeMethod) |
Projekt erstellen/öffnen, Build, Tests, Szenenbau | hoch |
| Datei-/JSON-Schicht | projects-v1.json, user-settings.json, manifest.json, ProjectVersion.txt |
hoch |
| Log-Schicht | Editor.log, Hub-Logs, NUnit-XML, [MCP_RESULT]-Marker |
hoch |
| Release-API | Version → Changeset + Deep-Link | hoch (online) |
| GUI-Automation / Deep-Links / Screenshot | GUI-only-Flows (Login, Serial-Aktivierung) | best-effort |
| Blender / free-tex-packer / Figma / Krita | Asset-Erstellung headless | hoch (sofern installiert) |
Im Code berücksichtigte Besonderheiten (Auszug):
- Unity Hub ist ein GUI-Subsystem-Electron-Binary → Ausgabe nur über echte Pipes; harmloses Chromium-/GPU-stderr-Rauschen wird gefiltert.
- Unity-6-Batchmode-Regression: statt
EditorApplication.Exit()nurEnvironment.ExitCode+-quit, Ergebnis primär aus einer Result-Datei + Watchdog (sonst Zombie-Editor). - Unity-6-Renames werden beachtet (
Rigidbody.drag → linearDamping,PhysicMaterial → PhysicsMaterial, URP-_BaseColor/_Smoothness,FindObjectsByType). - EEVEE rendert headless unter Windows nicht → Blender-Render/-Bake nutzen CYCLES.
Mehr Detail: docs/ARCHITECTURE.md.
Installation
Voraussetzungen
- Windows 10/11
- Unity Hub (Standard:
C:\Program Files\Unity Hub\Unity Hub.exe) - Mindestens ein Unity-Editor über den Hub installiert
uv(empfohlen) oder Python ≥ 3.10- Optional für Asset-Tools: Blender, Krita, ein Figma-Account (Token)
Schnellstart
git clone https://github.com/MauricePutinas/Unity-MCP-Claude-Code.git
cd Unity-MCP-Claude-Code
uv sync # erstellt .venv + installiert Abhängigkeiten
uv run python scripts\test_smoke.py # Funktionstest → "SMOKE TEST OK"
Optionale Konfiguration: config.example.json → config.json kopieren und allowed_roots anpassen.
Ohne Datei wird alles automatisch erkannt; Schreibzugriffe sind dann auf Default-Projektordner,
Hub-AppData und Server-Datenbereich beschränkt. Ausführlich: docs/INSTALL.md.
Claude-Integration
Claude Desktop — 1-Klick-Erweiterung (empfohlen)
Fertiges Bundle: dist/unity-hub-mcp.mcpb.
Claude Desktop → Einstellungen → Erweiterungen → „Erweiterung installieren" → .mcpb auswählen →
„Erlaubte Projekt-Ordner" setzen (leer = Auto-Erkennung) → aktivieren. uv muss im PATH sein.
Bundle neu bauen:
npx -y @anthropic-ai/mcpb@latest pack dist\mcpb dist\unity-hub-mcp.mcpb
Claude Code (CLI/IDE)
claude mcp add --scope user --transport stdio unity-control -- uv --directory "C:\Pfad\zu\Unity-MCP-Claude-Code" run python -m unity_hub_mcp
oder projektweit eine .mcp.json aus claude_code.mcp.example.json.
Prüfen mit claude mcp list bzw. /mcp in der Session.
Claude Desktop (manuell)
%APPDATA%\Claude\claude_desktop_config.json aus
claude_desktop_config.example.json befüllen und Claude Desktop
komplett neu starten.
Sicherheit
- Confirm-Gates: verändernde/zerstörende Tools verlangen
confirm=true; ohne Bestätigung gibt es nur eine Vorschau (Dry-Run-Charakter). - Pfad-Sandbox: Datei-Schreib-/Lösch-Tools wirken nur innerhalb erlaubter Roots (
allowed_roots), Traversal (..) wird geblockt. - Auto-Backups: vor JSON-/Asset-Änderungen (
list_backups/restore_backup). - Audit-Log: jede Aktion wird redigiert nach
actions.jsonlgeschrieben — Parameter und Ergebnisse laufen durch eine Redaktion (Token/Secrets/License-Entitlements werden ausgeblendet). - Sensible Hub-Dateien (
encryptedTokens.json,userInfoKey.json,Local State,Preferences) werden von den Lese-Pfaden aktiv verweigert — nie ausgegeben oder geloggt. - Keine Secrets im Code: ein
FIGMA_TOKENkommt nur aus der Umgebung/Parametern, nichts wird hartkodiert oder persistiert.
Ehrliche Hinweise für mächtige Tools:
run_editor_methodundblender_run_pythonführen bewusst beliebigen Code aus (das ist ihr Zweck). Einige Hub-/Lizenz-/Restore-Schreib-Tools (z.B.set_default_project_dir,apply_license_file,restore_backup,import_external_asset) sind durchconfirm=truegesichert, greifen aber außerhalb derallowed_roots-Sandbox. Den Server nur in einer vertrauenswürdigen lokalen Umgebung betreiben.
Projektstruktur
unity_hub_mcp/ # der MCP-Server (Tool-Registry in server.py)
├─ core.py # Prozess-Runner, Logging/Redaktion, Backups, Pfad-Sicherheit
├─ settings.py # Pfad-Auflösung (Env → config.json → Auto-Detect)
├─ csharp_templates.py # injiziertes C#-Automationsskript (Szenenbau etc.)
├─ scene_builder.py / authoring.py / editor_cli.py / hub_cli.py / projects.py …
├─ blender.py / texpacker.py / figma.py / krita.py / textures.py # Asset-Erstellung
└─ gui.py / process.py / logs.py / releases.py / deeplinks.py
scripts/ # Smoke-/Live-Tests + Demo-Pipelines
docs/ # TOOLS.md · ARCHITECTURE.md · INSTALL.md
dist/ # mcpb/manifest.json + gebautes unity-hub-mcp.mcpb
Entwicklung & Tests
uv sync
uv run python scripts\test_smoke.py # datei-basiert, schnell → "SMOKE TEST OK"
uv run python scripts\test_live.py # Hub-CLI + Release-API (read-only)
uv run python scripts\demo_make_game.py # baut ein komplettes Mini-Game → .exe
Der Server loggt ausschließlich nach stderr (stdout ist dem MCP-Protokoll vorbehalten). Eigene Logs
und das Audit-Log liegen unter %LOCALAPPDATA%\unity-hub-mcp\.
Lizenz
MIT © 2026 Maurice Putinas
Unity, Unity Hub und das Unity-Logo sind Marken von Unity Technologies. Dieses Projekt ist ein unabhängiges Automationswerkzeug und steht in keiner Verbindung zu Unity Technologies.
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