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由我开发的,在人工智能的帮助下完成的一系列模型上下文协议(MCP)服务器。
MCP Server: Management Control Plane for Agent Tools
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Awesome AdsMCP 服务器 - 通过 Anthropic 的模型上下文协议标准化广告 API。
Model Context Protocol .NET Samples
好的,这是关于使用 .NET 创建和使用 MCP 服务器和客户端的综合示例集: **概述** MCP (Minecraft Protocol) 是 Minecraft 客户端和服务器之间用于通信的协议。 使用 .NET,你可以创建自定义的 MCP 服务器和客户端,以实现各种目的,例如: * **机器人:** 自动执行游戏中的任务。 * **代理:** 修改客户端和服务器之间的流量。 * **服务器插件:** 扩展服务器的功能。 * **自定义客户端:** 创建具有自定义功能的 Minecraft 客户端。 **示例集** 以下示例将涵盖创建和使用 MCP 服务器和客户端的关键方面。 这些示例使用 C# 和一些流行的 .NET 库,例如: * **`System.Net.Sockets`:** 用于网络通信的基础类。 * **`BinaryReader` 和 `BinaryWriter`:** 用于读取和写入二进制数据。 * **`NbtCompound` (来自 `fNbt` 或类似库):** 用于处理 NBT (Named Binary Tag) 数据,Minecraft 使用它来存储世界数据和实体数据。 * **`ZlibStream` (来自 `Ionic.Zlib` 或类似库):** 用于处理数据压缩。 **重要提示:** MCP 协议非常复杂,并且会随着 Minecraft 版本的更新而变化。 这些示例旨在提供一个起点,你需要根据你使用的 Minecraft 版本调整代码。 强烈建议参考官方 Minecraft 协议文档和社区资源。 **1. 建立连接 (客户端)** ```csharp using System; using System.Net.Sockets; using System.IO; public class MinecraftClient { private string _serverAddress; private int _serverPort; private TcpClient _client; private NetworkStream _stream; private BinaryReader _reader; private BinaryWriter _writer; public MinecraftClient(string serverAddress, int serverPort) { _serverAddress = serverAddress; _serverPort = serverPort; } public void Connect() { try { _client = new TcpClient(_serverAddress, _serverPort); _stream = _client.GetStream(); _reader = new BinaryReader(_stream); _writer = new BinaryWriter(_stream); Console.WriteLine("Connected to server!"); } catch (Exception ex) { Console.WriteLine($"Error connecting: {ex.Message}"); } } public void Disconnect() { if (_client != null && _client.Connected) { _reader.Close(); _writer.Close(); _stream.Close(); _client.Close(); Console.WriteLine("Disconnected from server."); } } // 示例:发送握手数据包 public void SendHandshake(int protocolVersion, string serverAddress, int serverPort, int nextState) { // 构建握手数据包 using (MemoryStream packetData = new MemoryStream()) using (BinaryWriter packetWriter = new BinaryWriter(packetData)) { // Packet ID (0x00) packetWriter.Write((byte)0x00); // Protocol Version (VarInt) WriteVarInt(packetWriter, protocolVersion); // Server Address (String) WriteString(packetWriter, serverAddress); // Server Port (Unsigned Short) packetWriter.Write((ushort)serverPort); // Next State (VarInt) WriteVarInt(packetWriter, nextState); // 获取数据包内容 byte[] packetBytes = packetData.ToArray(); // 发送数据包长度 (VarInt) WriteVarInt(_writer, packetBytes.Length); // 发送数据包内容 _writer.Write(packetBytes); _writer.Flush(); } } // 示例:发送请求数据包 (用于获取服务器状态) public void SendRequest() { // 构建请求数据包 using (MemoryStream packetData = new MemoryStream()) using (BinaryWriter packetWriter = new BinaryWriter(packetData)) { // Packet ID (0x00) packetWriter.Write((byte)0x00); // 获取数据包内容 byte[] packetBytes = packetData.ToArray(); // 发送数据包长度 (VarInt) WriteVarInt(_writer, packetBytes.Length); // 发送数据包内容 _writer.Write(packetBytes); _writer.Flush(); } } // 示例:读取响应数据包 (用于获取服务器状态) public string ReadResponse() { // 读取数据包长度 (VarInt) int packetLength = ReadVarInt(_reader); // 读取数据包内容 byte[] packetBytes = _reader.ReadBytes(packetLength); using (MemoryStream packetData = new MemoryStream(packetBytes)) using (BinaryReader packetReader = new BinaryReader(packetData)) { // 读取 Packet ID byte packetId = packetReader.ReadByte(); if (packetId == 0x00) { // 读取 JSON 响应 string jsonResponse = ReadString(packetReader); return jsonResponse; } else { Console.WriteLine($"Unexpected packet ID: 0x{packetId:X2}"); return null; } } } // Helper functions for reading and writing VarInts and Strings private void WriteVarInt(BinaryWriter writer, int value) { while (true) { if ((value & ~0x7F) == 0) { writer.Write((byte)value); return; } writer.Write((byte)((value & 0x7F) | 0x80)); value >>= 7; } } private int ReadVarInt(BinaryReader reader) { int numRead = 0; int result = 0; byte read; do { read = reader.ReadByte(); int value = (read & 0x7f); result |= (value << (7 * numRead)); numRead++; if (numRead > 5) { throw new InvalidOperationException("VarInt is too big"); } } while ((read & 0x80) != 0); return result; } private void WriteString(BinaryWriter writer, string value) { byte[] stringBytes = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(value); WriteVarInt(writer, stringBytes.Length); writer.Write(stringBytes); } private string ReadString(BinaryReader reader) { int length = ReadVarInt(reader); byte[] stringBytes = reader.ReadBytes(length); return System.Text.Encoding.UTF8.GetString(stringBytes); } public static void Main(string[] args) { MinecraftClient client = new MinecraftClient("localhost", 25565); // 替换为你的服务器地址和端口 client.Connect(); // 获取服务器状态 client.SendHandshake(763, "localhost", 25565, 1); // 763 是 1.17.1 的协议版本,根据你的 Minecraft 版本调整 client.SendRequest(); string response = client.ReadResponse(); if (response != null) { Console.WriteLine($"Server Status: {response}"); } client.Disconnect(); } } ``` **2. 建立连接 (服务器)** ```csharp using System; using System.Net; using System.Net.Sockets; using System.Threading; using System.IO; public class MinecraftServer { private TcpListener _listener; private bool _isRunning; public MinecraftServer(int port) { _listener = new TcpListener(IPAddress.Any, port); } public void Start() { _listener.Start(); _isRunning = true; Console.WriteLine("Server started. Listening for connections..."); while (_isRunning) { try { TcpClient client = _listener.AcceptTcpClient(); Console.WriteLine("Client connected."); // 为每个客户端创建一个新线程 Thread clientThread = new Thread(() => HandleClient(client)); clientThread.Start(); } catch (SocketException ex) { Console.WriteLine($"SocketException: {ex.Message}"); Stop(); } } } public void Stop() { _isRunning = false; _listener.Stop(); Console.WriteLine("Server stopped."); } private void HandleClient(TcpClient client) { using (NetworkStream stream = client.GetStream()) using (BinaryReader reader = new BinaryReader(stream)) using (BinaryWriter writer = new BinaryWriter(stream)) { try { // 处理客户端连接 while (client.Connected) { if (stream.DataAvailable) { // 读取数据包长度 int packetLength = ReadVarInt(reader); // 读取数据包内容 byte[] packetBytes = reader.ReadBytes(packetLength); // 处理数据包 ProcessPacket(packetBytes, writer); } else { // 如果没有数据,则短暂休眠以避免 CPU 占用 Thread.Sleep(10); } } } catch (IOException ex) { Console.WriteLine($"IOException: {ex.Message}"); } catch (Exception ex) { Console.WriteLine($"Exception: {ex.Message}"); } finally { Console.WriteLine("Client disconnected."); client.Close(); } } } private void ProcessPacket(byte[] packetBytes, BinaryWriter writer) { using (MemoryStream packetData = new MemoryStream(packetBytes)) using (BinaryReader packetReader = new BinaryReader(packetData)) { // 读取 Packet ID byte packetId = packetReader.ReadByte(); switch (packetId) { case 0x00: // Handshake HandleHandshake(packetReader, writer); break; // 其他数据包处理逻辑 default: Console.WriteLine($"Unknown packet ID: 0x{packetId:X2}"); break; } } } private void HandleHandshake(BinaryReader reader, BinaryWriter writer) { // 读取协议版本 int protocolVersion = ReadVarInt(reader); // 读取服务器地址 string serverAddress = ReadString(reader); // 读取服务器端口 ushort serverPort = reader.ReadUInt16(); // 读取下一个状态 int nextState = ReadVarInt(reader); Console.WriteLine($"Handshake received: Protocol Version = {protocolVersion}, Server Address = {serverAddress}, Server Port = {serverPort}, Next State = {nextState}"); // 根据下一个状态执行不同的操作 switch (nextState) { case 1: // Status SendStatusResponse(writer); break; case 2: // Login // TODO: 处理登录 break; default: Console.WriteLine($"Unknown next state: {nextState}"); break; } } private void SendStatusResponse(BinaryWriter writer) { // 构建服务器状态 JSON string jsonResponse = @"{ ""version"": { ""name"": ""1.17.1"", ""protocol"": 763 }, ""players"": { ""max"": 100, ""online"": 0, ""sample"": [] }, ""description"": { ""text"": ""A Minecraft Server"" } }"; // 构建响应数据包 using (MemoryStream packetData = new MemoryStream()) using (BinaryWriter packetWriter = new BinaryWriter(packetData)) { // Packet ID (0x00) packetWriter.Write((byte)0x00); // JSON 响应 (String) WriteString(packetWriter, jsonResponse); // 获取数据包内容 byte[] packetBytes = packetData.ToArray(); // 发送数据包长度 (VarInt) WriteVarInt(writer, packetBytes.Length); // 发送数据包内容 writer.Write(packetBytes); writer.Flush(); } } // Helper functions for reading and writing VarInts and Strings private int ReadVarInt(BinaryReader reader) { int numRead = 0; int result = 0; byte read; do { read = reader.ReadByte(); int value = (read & 0x7f); result |= (value << (7 * numRead)); numRead++; if (numRead > 5) { throw new InvalidOperationException("VarInt is too big"); } } while ((read & 0x80) != 0); return result; } private void WriteVarInt(BinaryWriter writer, int value) { while (true) { if ((value & ~0x7F) == 0) { writer.Write((byte)value); return; } writer.Write((byte)((value & 0x7F) | 0x80)); value >>= 7; } } private string ReadString(BinaryReader reader) { int length = ReadVarInt(reader); byte[] stringBytes = reader.ReadBytes(length); return System.Text.Encoding.UTF8.GetString(stringBytes); } private void WriteString(BinaryWriter writer, string value) { byte[] stringBytes = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes(value); WriteVarInt(writer, stringBytes.Length); writer.Write(stringBytes); } public static void Main(string[] args) { MinecraftServer server = new MinecraftServer(25565); // 替换为你想要的端口 server.Start(); } } ``` **3. 处理数据包** MCP 协议定义了许多不同类型的数据包,每个数据包都有特定的 ID 和结构。 你需要根据你想要实现的功能来处理这些数据包。 * **客户端到服务器:** * **握手 (Handshake):** 客户端连接时发送的第一个数据包,用于协商协议版本和指定下一个状态(状态或登录)。 * **登录 (Login):** 用于验证客户端身份。 * **聊天消息 (ChatMessage):** 客户端发送的聊天消息。 * **命令 (Command):** 客户端执行的命令。 * **移动 (Movement):** 客户端的位置和方向。 * **挖掘 (Digging):** 客户端挖掘方块的动作。 * **放置 (Placement):** 客户端放置方块的动作。 * **服务器到客户端:** * **状态响应 (Status Response):** 服务器发送的服务器状态信息。 * **登录成功 (Login Success):** 服务器验证客户端身份后发送。 * **聊天消息 (ChatMessage):** 服务器发送的聊天消息。 * **游戏状态 (GameState):** 服务器发送的游戏状态信息。 * **实体更新 (Entity Update):** 服务器发送的实体位置和属性更新。 * **方块更新 (Block Update):** 服务器发送的方块更新。 * **区块数据 (Chunk Data):** 服务器发送的区块数据。 **示例:处理聊天消息 (服务器)** ```csharp // 在 ProcessPacket 方法中添加以下代码 case 0x03: // Chat Message (客户端 -> 服务器) HandleChatMessage(packetReader, writer); break; // 新的 HandleChatMessage 方法 private void HandleChatMessage(BinaryReader reader, BinaryWriter writer) { string message = ReadString(reader); Console.WriteLine($"Received chat message: {message}"); // 示例:将消息广播给所有连接的客户端 BroadcastChatMessage(message); } // 广播聊天消息 private void BroadcastChatMessage(string message) { // 构建聊天消息数据包 (服务器 -> 客户端) using (MemoryStream packetData = new MemoryStream()) using (BinaryWriter packetWriter = new BinaryWriter(packetData)) { // Packet ID (0x0E for 1.17.1) packetWriter.Write((byte)0x0E); // Message (JSON format) string jsonMessage = $"{{\"text\":\"{message}\"}}"; WriteString(packetWriter, jsonMessage); // Position (0: chat box, 1: system message, 2: above hotbar) packetWriter.Write((byte)0); // Sender UUID (all zeros for now) for (int i = 0; i < 16; i++) { packetWriter.Write((byte)0); } // 获取数据包内容 byte[] packetBytes = packetData.ToArray(); // 发送数据包长度 (VarInt) WriteVarInt(writer, packetBytes.Length); // 发送数据包内容 writer.Write(packetBytes); writer.Flush(); } } ``` **4. 处理 NBT 数据** Minecraft 使用 NBT (Named Binary Tag) 格式来存储世界数据、实体数据和物品数据。 你需要一个 NBT 库来读取和写入 NBT 数据。 `fNbt` 是一个流行的选择。 **示例:读取区块数据 (服务器)** ```csharp // 需要安装 fNbt NuGet 包 using fNbt; // 在 ProcessPacket 方法中添加以下代码 case 0x22: // Chunk Data (服务器 -> 客户端) HandleChunkData(packetReader, writer); break; // 新的 HandleChunkData 方法 private void HandleChunkData(BinaryReader reader, BinaryWriter writer) { // 读取区块坐标 int chunkX = reader.ReadInt32(); int chunkZ = reader.ReadInt32(); // 读取 Primary Bit Mask int primaryBitMask = ReadVarInt(reader); // 读取 NBT 数据长度 int nbtLength = reader.ReadInt32(); // 读取 NBT 数据 byte[] nbtData = reader.ReadBytes(nbtLength); // 使用 Zlib 解压缩 NBT 数据 using (MemoryStream compressedStream = new MemoryStream(nbtData)) using (Ionic.Zlib.ZlibStream decompressedStream = new Ionic.Zlib.ZlibStream(compressedStream, Ionic.Zlib.CompressionMode.Decompress)) { // 从解压缩的流中读取 NBT 数据 NbtCompound rootTag = NbtCompound.ReadFrom(decompressedStream); // 处理 NBT 数据 Console.WriteLine($"Chunk Data received: X = {chunkX}, Z = {chunkZ}, Root Tag = {rootTag.Name}"); // 示例:遍历区块中的所有实体 if (rootTag.Contains("Entities")) { NbtList entities = rootTag["Entities"] as NbtList; if (entities != null) { foreach (NbtCompound entity in entities.OfType<NbtCompound>()) { // 获取实体类型 string entityType = entity["id"].AsString(); Console.WriteLine($" Entity: {entityType}"); } } } } } ``` **5. 数据压缩** Minecraft 使用 Zlib 压缩来减少网络流量。 你需要一个 Zlib 库来压缩和解压缩数据。 `Ionic.Zlib` 是一个流行的选择。 **示例:压缩数据 (服务器)** ```csharp // 需要安装 Ionic.Zlib NuGet 包 using Ionic.Zlib; // 压缩数据 private byte[] CompressData(byte[] data) { using (MemoryStream compressedStream = new MemoryStream()) using (ZlibStream compressionStream = new ZlibStream(compressedStream, CompressionMode.Compress, CompressionLevel.BestCompression)) { compressionStream.Write(data, 0, data.Length); compressionStream.Close(); return compressedStream.ToArray(); } } // 解压缩数据 private byte[] DecompressData(byte[] data) { using (MemoryStream compressedStream = new MemoryStream(data)) using (ZlibStream decompressionStream = new ZlibStream(compressedStream, CompressionMode.Decompress)) using (MemoryStream decompressedStream = new MemoryStream()) { decompressionStream.CopyTo(decompressedStream); return decompressedStream.ToArray(); } } ``` **关键点和注意事项** * **协议版本:** 确保你使用的协议版本与你的 Minecraft 版本匹配。 协议版本会随着 Minecraft 的更新而变化。 * **VarInt:** Minecraft 使用 VarInt (Variable-length Integer) 来表示长度和其他值。 你需要正确地读取和写入 VarInt。 * **字符串:** Minecraft 使用 UTF-8 编码的字符串,并使用 VarInt 来表示字符串的长度。 * **NBT 数据:** 使用 NBT 库来处理 NBT 数据。 * **数据压缩:** 使用 Zlib 库来压缩和解压缩数据。 * **线程:** 在服务器端,为每个客户端创建一个新线程,以避免阻塞主线程。 * **错误处理:** 添加适当的错误处理,以处理网络错误和其他异常。 * **安全性:** 注意安全性,特别是处理登录和身份验证时。 * **异步操作:** 考虑使用异步操作来提高性能,特别是处理网络 I/O 时。 * **资源管理:** 确保正确地释放所有资源,例如流和套接字。 **进一步学习** * **Minecraft 协议文档:** [https://wiki.vg/Protocol](https://wiki.vg/Protocol) (这是最重要的资源) * **fNbt 库:** [https://github.com/fragmer/fNbt](https://github.com/fragmer/fNbt) * **Ionic.Zlib 库:** [https://github.com/rbradley/Ionic.Zlib](https://github.com/rbradley/Ionic.Zlib) * **Minecraft 社区论坛和 Wiki:** 搜索 "Minecraft protocol" 和 "Minecraft API" 可以找到很多有用的信息和示例。 **总结** 这些示例提供了一个使用 .NET 创建和使用 MCP 服务器和客户端的起点。 你需要根据你想要实现的功能来扩展这些示例。 记住,MCP 协议非常复杂,并且会随着 Minecraft 版本的更新而变化。 请务必参考官方 Minecraft 协议文档和社区资源。 **中文翻译:** 好的,这里是一份关于使用 .NET 创建和使用 MCP 服务器和客户端的综合示例集: **概述** MCP (Minecraft 协议) 是 Minecraft 客户端和服务器之间用于通信的协议。 使用 .NET,你可以创建自定义的 MCP 服务器和客户端,以实现各种目的,例如: * **机器人:** 自动执行游戏中的任务。 * **代理:** 修改客户端和服务器之间的流量。 * **服务器插件:** 扩展服务器的功能。 * **自定义客户端:** 创建具有自定义功能的 Minecraft 客户端。 **示例集** 以下示例将涵盖创建和使用 MCP 服务器和客户端的关键方面。 这些示例使用 C# 和一些流行的 .NET 库,例如: * **`System.Net.Sockets`:** 用于网络通信的基础类。 * **`BinaryReader` 和 `BinaryWriter`:** 用于读取和写入二进制数据。 * **`NbtCompound` (来自 `fNbt` 或类似库):** 用于处理 NBT (命名二进制标签) 数据,Minecraft 使用它来存储世界数据和实体数据。 * **`ZlibStream` (来自 `Ionic.Zlib` 或类似库):** 用于处理数据压缩。 **重要提示:** MCP 协议非常复杂,并且会随着 Minecraft 版本的更新而变化。 这些示例旨在提供一个起点,你需要根据你使用的 Minecraft 版本调整代码。 强烈建议参考官方 Minecraft 协议文档和社区资源。 **(以下代码示例的中文翻译,由于篇幅限制,只翻译关键部分,并保留代码中的英文注释)** **1. 建立连接 (客户端)** ```csharp // ... (省略代码) // 示例:发送握手数据包 public void SendHandshake(int protocolVersion, string serverAddress, int serverPort, int nextState) { // 构建握手数据包 // ... (省略代码) } // 示例:发送请求数据包 (用于获取服务器状态) public void SendRequest() { // 构建请求数据包 // ... (省略代码) } // 示例:读取响应数据包 (用于获取服务器状态) public string ReadResponse() { // 读取数据包长度 (VarInt) // ... (省略代码) } // Helper functions for reading and writing VarInts and Strings // 辅助函数,用于读取和写入 VarInt 和字符串 // ... (省略代码) public static void Main(string[] args) { MinecraftClient client = new MinecraftClient("localhost", 25565); // 替换为你的服务器地址和端口 client.Connect(); // 获取服务器状态 // ... (省略代码) client.Disconnect(); } } ``` **2. 建立连接 (服务器)** ```csharp // ... (省略代码) private void HandleClient(TcpClient client) { // ... (省略代码) } private void ProcessPacket(byte[] packetBytes, BinaryWriter writer) { // ... (省略代码) } private void HandleHandshake(BinaryReader reader, BinaryWriter writer) { // ... (省略代码) } private void SendStatusResponse(BinaryWriter writer) { // ... (省略代码) } // Helper functions for reading and writing VarInts and Strings // 辅助函数,用于读取和写入 VarInt 和字符串 // ... (省略代码) public static void Main(string[] args) { MinecraftServer server = new MinecraftServer(25565); // 替换为你想要的端口 server.Start(); } } ``` **3. 处理数据包** MCP 协议定义了许多不同类型的数据包,每个数据包都有特定的 ID 和结构。 你需要根据你想要实现的功能来处理这些数据包。 * **客户端到服务器:** * **握手 (Handshake):** 客户端连接时发送的第一个数据包,用于协商协议版本和指定下一个状态(状态或登录)。 * **登录 (Login):** 用于验证客户端身份。 * **聊天消息 (ChatMessage):** 客户端发送的聊天消息。 * **命令 (Command):** 客户端执行的命令。 * **移动 (Movement):** 客户端的位置和方向。 * **挖掘 (Digging):** 客户端挖掘方块的动作。 * **放置 (Placement):** 客户端放置方块的动作。 * **服务器到客户端:** * **状态响应 (Status Response):** 服务器发送的服务器状态信息。 * **登录成功 (Login Success):** 服务器验证客户端身份后发送。 * **聊天消息 (ChatMessage):** 服务器发送的聊天消息。 * **游戏状态 (GameState):** 服务器发送的游戏状态信息。 * **实体更新 (Entity Update):** 服务器发送的实体位置和属性更新。 * **方块更新 (Block Update):** 服务器发送的方块更新。 * **区块数据 (Chunk Data):** 服务器发送的区块数据。 **示例:处理聊天消息 (服务器)** ```csharp // ... (省略代码) ``` **4. 处理 NBT 数据** Minecraft 使用 NBT (命名二进制标签) 格式来存储世界数据、实体数据和物品数据。 你需要一个 NBT 库来读取和写入 NBT 数据。 `fNbt` 是一个流行的选择。 **示例:读取区块数据 (服务器)** ```csharp // ... (省略代码) ``` **5. 数据压缩** Minecraft 使用 Zlib 压缩来减少网络流量。 你需要一个 Zlib 库来压缩和解压缩数据。 `Ionic.Zlib` 是一个流行的选择。 **示例:压缩数据 (服务器)** ```csharp // ... (省略代码) ``` **关键点和注意事项** * **协议版本:** 确保你使用的协议版本与你的 Minecraft 版本匹配。 协议版本会随着 Minecraft 的更新而变化。 * **VarInt:** Minecraft 使用 VarInt (可变长度整数) 来表示长度和其他值。 你需要正确地读取和写入 VarInt。 * **字符串:** Minecraft 使用 UTF-8 编码的字符串,并使用 VarInt 来表示字符串的长度。 * **NBT 数据:** 使用 NBT 库来处理 NBT 数据。 * **数据压缩:** 使用 Zlib 库来压缩和解压缩数据。 * **线程:** 在服务器端,为每个客户端创建一个新线程,以避免阻塞主线程。 * **错误处理:** 添加适当的错误处理,以处理网络错误和其他异常。 * **安全性:** 注意安全性,特别是处理登录和身份验证时。 * **异步操作:** 考虑使用异步操作来提高性能,特别是处理网络 I/O 时。 * **资源管理:** 确保正确地释放所有资源,例如流和套接字。 **进一步学习** * **Minecraft 协议文档:** [https://wiki.vg/Protocol](https://wiki.vg/Protocol) (这是最重要的资源) * **fNbt 库:** [https://github.com/fragmer/fNbt](https://github.com/fragmer/fNbt) * **Ionic.Zlib 库:** [https://github.com/rbradley/Ionic.Zlib](https://github.com/rbradley/Ionic.Zlib) * **Minecraft 社区论坛和 Wiki:** 搜索 "Minecraft protocol" 和 "Minecraft API" 可以找到很多有用的信息和示例。 **总结** 这些示例提供了一个使用 .NET 创建和使用 MCP 服务器和客户端的起点。 你需要根据你想要实现的功能来扩展这些示例。 记住,MCP 协议非常复杂,并且会随着 Minecraft 版本的更新而变化。 请务必参考官方 Minecraft 协议文档和社区资源。 **重要提示:** 由于代码量巨大,我只翻译了关键部分和注释。 你需要仔细阅读英文代码,并结合 Minecraft 协议文档进行理解和修改。 祝你成功!
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